《3ds max8.0白金手冊》共四本圖書及7DVD教學(xué)光盤,希望為大家學(xué)習(xí)提供方便,讓我們高呼"免費(fèi)萬歲"
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VR1.5 for MAX8
渲染及后期階段技法概述,給各位剛?cè)腴T的一點(diǎn)學(xué)習(xí)資料。
目錄 第 1 章 室外建模導(dǎo)讀 1 1.1 建筑發(fā)展史概述 2 1.2 建筑結(jié)構(gòu)簡析 2 1.2.1 中國古典建筑風(fēng)格 2 1.2.2 國外傳統(tǒng)建筑風(fēng)格 5 1.3 建筑識圖
3DS MAX出現(xiàn)0.0.0報(bào)錯怎么解決。若打開軟件出現(xiàn)這種報(bào)錯的情況下請排查一下幾種:1、防火墻關(guān)閉后是否有效2、添加環(huán)境變量3、服務(wù)器與客戶端是否能雙向PING通4、安裝的時候選擇IP地址進(jìn)行安裝5、計(jì)算機(jī)的時間是否真準(zhǔn)確(網(wǎng)絡(luò)版情況下考慮服務(wù)器與客戶端時間是否一致)類似技巧:Autodesk 3ds Max避免超級布爾運(yùn)算錯誤Revit導(dǎo)出到3ds Max啟動3dMax 提示“驗(yàn)證失敗”的解決方法
珍珠因?yàn)榫哂泄饣瑘A潤、質(zhì)地細(xì)膩和光澤柔等特性一直受到許多朋友的喜愛。這里想和朋友們一起探討在3DS MAX中制作具有高光模糊,反射模糊和細(xì)微的磨沙特性的珍珠材質(zhì)的制作方法。下面是筆者制作珍珠材質(zhì)的過程和一些思路,希望朋友們指正。 制作場景 第一步我們制作場景中的模型,模型很簡單,在頂視圖中創(chuàng)建一個半徑為30的球體和一個大一些的平面,使用對齊工具將平面放置到球體的下方作為地面,因?yàn)閳鼍爸兄挥羞@兩個物體所以我們可以將球體的段數(shù)設(shè)置的高一些,這樣可以得到非常圓滑的珍珠效果。 在視圖中創(chuàng)建一架目標(biāo)攝影機(jī),將透視圖切換為攝影機(jī)視圖,并調(diào)整攝影機(jī)視圖的觀察角度如(圖1)所示。
建一圓柱體,塌陷可編多邊形
沙發(fā)001
床001
我來發(fā)一下3ds 的一些視頻(flash)和教程。主要集中在材質(zhì)和燈光上。由于網(wǎng)速不行,有幾個順序傳反了,但是序號是真確的。請注意解壓的順序,注意!!!!我在后面加了一些關(guān)于3ds渲染的相關(guān)知識。3ds Max 布光原則及注意點(diǎn) 3ds 明暗器基礎(chǔ)講解3ds 官方幫助文件.據(jù)有很強(qiáng)的參考價值,講解大量基礎(chǔ)問題。最具權(quán)威性。3ds渲染名詞解釋如何為藝術(shù)設(shè)計(jì)選用筆記本電腦
參考地址: http://3dfzp.5d6d.com/
今天就來和大家具體交流一下窗簾的制作~這次我們主要是
今天和大家分享一個關(guān)于制
3D Studio MAX憑借著開放式的體系結(jié)構(gòu)和豐富的外掛模塊得到許多3D愛好者的青睞。特別是3DS MAX 30,它在渲染引擎和材質(zhì)處理方面作出了的重大改進(jìn),從而使我們的工作變得更加輕松快捷。下面就讓我們通過一個水材質(zhì)的制作實(shí)例來看看它們的材質(zhì)處理技巧。在實(shí)例中我使用了包含Noise參數(shù)的Bump貼圖和具有鏡面反射效果的光線跟蹤貼圖。這樣的混合紋理,在表現(xiàn)水面的不規(guī)則反光時,顯得非常逼真。完成后的效果如圖1所示。 OK,下面開始我們的MAX之旅吧,具體步驟如下: 1.啟動3DS MAX,在Top視圖中建立一個方形面片(Quad Patch),然后將它的長度和寬度數(shù)值都設(shè)為600,Segs數(shù)值均為1。 2.接下來在Top視圖中方形面片上方,建立一個盒子(Box)并將它的長、寬、高分別設(shè)為300,900,10,選擇“ModifyNoise”編輯器,在N“Noise”面板中,點(diǎn)選“Fractal”復(fù)選框,將參數(shù)數(shù)值調(diào)整如下:Roughness:0.3、Iterations:10,然后把Z軸的噪聲強(qiáng)度調(diào)整為38。 3.重復(fù)第
我安裝3ds max 7后,安裝序列表里還有以下的內(nèi)容,請問那些是要安裝的:1 Apqle(R)Qui cktime(R)6.52 3ds max 7 sdk3 單機(jī)backburner(TM)2.34 Java (TM)Runline EnvironmentCD#2 樣列文件和伙伴資源上面這些我要安裝嗎?請指教!
我是一個3ds max的新手,剛剛開始學(xué)習(xí),在3ds max中我一不小心把工具欄中的所有選項(xiàng)都給取消了,那些常用工具和不常用的都不見了,卻都是英文,我真不知道怎樣才能將這些恢復(fù),請高人幫忙執(zhí)教!!!,非常感謝!!!
在3DS MAX中,燈光的設(shè)置可以說是至關(guān)重要,它直接關(guān)系到最后作品的效果,同時也是一個難點(diǎn),現(xiàn)將本人對主燈光設(shè)置的一些看法與大家分享。 主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實(shí)際應(yīng)用中有幾個經(jīng)常放置主燈光的位置,而且每個位置都有其渲染物體的獨(dú)特方式,下面我們來分別介紹。 1、 FRONT(前向)照明: 在攝象機(jī)旁邊設(shè)置主燈光會得到前向照明,實(shí)際的燈光位置可能比攝象機(jī)的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機(jī)很近,所以得到的是一個二維圖形,前向照明會最小化對象的紋理和體積,使用前向照明不需要進(jìn)行燈光建模。 2、 BACK(后向)照明: 將主燈光放置在對象的后上方或正上方,強(qiáng)烈的高亮?xí)蠢粘鰧ο蟮妮喞珺ACK照明產(chǎn)生的對比度能創(chuàng)建出體積和深度,在視覺上將前景從背景中分離出來。同時經(jīng)過背后照明的對象有一個大的、黑色的陰影區(qū)域,區(qū)域中又有一個小的、強(qiáng)烈的高亮,強(qiáng)烈的背光有時用于產(chǎn)生精神上的表現(xiàn)效果,隨著發(fā)生過濾和漫射網(wǎng)的使用,物體周圍的明亮效
虛擬建筑場景漫游或稱建筑場景虛擬漫游是虛擬漫游的一個代表性方面,是虛擬建筑場景建立技術(shù)和虛擬漫游技術(shù)的結(jié)合。前者是基礎(chǔ),后者是系統(tǒng)運(yùn)行方法。
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